Posted by Gomting

영화 흥행을 트위터가 좌우한다? ‘트위터 효과’가 뭐길래? 라는 포스팅을 읽고
오랜만에 생각을 정리해볼까 하여 자판을 두드린다.


엔터테인먼트 산업, 특히 방송, 영상, 영화 등 거대한 자본이 흐르는 방송 컨텐츠 산업에서는
짠~! 하고 선보인 작품이 어떻게 소문이 나느냐에 따라 수억~수백억을 들여 만든 작품의 흥망이 결정되곤 한다.
그러기에 관련 종사자들은 어떻게든 좋은 평가를 받기위해 목을 매게 되고,
대표적으로 시청률과 사전홍보에 목을 맨다.



본방을 사수하던 시대는 갔다.


최근 선덕여왕 시청률이 50%에 육박한다는 기사들을 많이 접할 수 있었는데. 시청률이라 하는 개념은
특정 시간대에 TV를 통해 방송을 시청한 사람들을 표본조사한 비율이다.
표본조사에 대한 신뢰성은 일단 제쳐두고, 방송을 소비하는 채널에 대한 이야기를 해보면...

과연 젊은층 시청자들이 여전히 본방을 사수하고 있는가?
인터넷 다운로드, 케이블, IPTV(해외는 Hulu.com과 같이 저작권이 해결된 HD급 VOD를 볼 수 있거나
Tivo와 같은 디지털 비디오 레코더로 원하는 방송만 소비하는 경우도 많다) 등
합법 불법을 떠나
압도적으로 많아진 채널, 그리고 점차 방송국이 편성한 시간이 아닌
자신이 편안히 볼 수 있는 시간대에 맞춰 방송을 소비하는 행태가 늘어났고, 앞으론 더욱 심화될 것이다. 

즉, 생산자 입장에서 얼마나 보고있나? 를 따져보는 것은 점차 불가능해진다는 이야기다.

 

일일드라마, 사극 등 여전히 본방을 즐기는 어르신들이 좋아하는 방송이
시청률 상위에 랭크되는 것이 과연 재미있기 때문만일까?


미드, 일드가 유행한 것은 케이블 방송의 힘이었는가?
케이블은 이미 어둠의 경로를 통해 충분한 검증을 거친 방송들을 정식 경로로 선보였을 뿐.
과거 미드열풍을 포문을 열었던 '프랜즈(Friends)'는 수도없이 많은 CD로 구워져 어둠의 경로로 유통되었고,
오늘날의 수많은 미드, 일드 역시 P2P, 웹하드 등을 통해 빠르게 퍼져가고 있다.


이는 결코 권장할 현상은 아니지만
시청자들이 과거의 일방적인 수용이 아닌 컨텐츠를 적극적으로 찾아 소비하고 있다는데 큰 의미가 있겠다.
다시말해 
재미있다고 소문난건 어떻게서든 찾아 본다는 것이다.



누나가 반드시 찾아낸다.


처음에 언급했던 포스팅을 보면 트위터가 최근 영화흥행에 영향을 미치고 있다고 한다.
이미 블로그, 커뮤니티 등 가공되지 않은 솔직한 정보들이 인터넷상에서 흐르며 흥행에 영향을 미치고,
알바들을 통한 조작으로 그 정보를 흐리는 현상들이 많은 화제가 되어왔는데...

트위터가 영향을 미친다는 것에 왜 호들갑인가....?

트위터, 페이스북과 같은  잡담스러운 대화를 실시간으로 나누는
그리고 언제어디서든 사용이 가능한
모빌리티한 소셜미디어로 옮겨지며 더욱 재미있는 양상을 보일 것 같아서이다.

대중적인 평가와 지인들의 평가를 함께 참고할 수 있다.
트위터, 페이스북은 동일한 플랫폼을 충분히 많은 사람들이 사용하고 있는 소위 '대세 서비스'이다.
즉, 서비스에 올라오는 정보들만 잘 집계해도 어떤 곳보다 큰 표본을 바탕으로 대세를 알 수 있다는 이야기다.
게다가 트위터와 페이스북은 지인간의 네트워크도 지원하는 SNS다. 대중의 의견뿐만 아니라
내가 Following하고 있는 사람들의 의견도 함께 참고할 수 있다.


즉 영화는 아무리 알바를 풀어놓아도 그들이 영향을 미칠 수 있는 시점은 
아직 영화를 본 사람이 많지 않은 개봉 당시정도일까...
집단지성(이 단어 잘못쓰면 위험한데..)을 통해 정상값으로 수렴한 정보를 확인할 수 있을 것이며...
이는 지인들의 냉정한 평가도 함께 참고하며 구매의사에 직접적인 영향을 미칠 수 있는 플랫폼이다.  




알바는 반대 방향으로 갔데...


만약 내 예측이 맞는다면...
Hulu.com과 같은(Youtube도 제휴를 통해 유사한 방식의 방송영상을 확보해 나갈 것) 바로 시청이 가능한
스트리밍 방식의 인터넷 VOD 서비스가 보다 많은 사랑을 받을 것이며
Tivo와 같은
디지털레코더를 온라인으로 접속하여 시청할 수 있는 방식도 가능하지 않을까 생각한다.
항상 그렇듯 문제는 저작권인데. Hulu.com을 통해 성공적인 케이스 스터디를 할 수 있었던 
대형 제작/유통사들을 중심으로 점차 빗장을 풀듯...


또 트위터 별점, 페이스북 별점과 같은 소셜미디어의 평가점수가 등장하고, 
이들이
컨텐츠 선택에 지대한 영향을 미치며 나아가 SNS에서 바로 인기영화를 예매하는 수익모델도 생각할 수 있다.

마지막으로 나의 관심사인 마케팅은...
점점 더 스토리를 바탕으로 소셜미디어를 활용하는 마케팅이 중요해질 것이다. 

아주 단순하게 예를들어 보면 '블레어위치 프로젝트(The Blair Witch Project)'와 같은 케이스가
트위터에서 실시간으로 그리고 모빌리티하게 이루어지는 방식을 생각해볼 수 있다.

(※블로어위치 프로젝트 : 실존하지 않는 마녀 전설을 만들어 웹에서 퍼뜨렸고,
그 전설을 다큐로 만들던 3명이 실종되었고 그들이 찍은 필름이 발견되었다는 흥미로운 스토리를 만들어
개봉 전 이미 다수의 매니아의 관심을 확보, 엄청난 대박을 만들었다)


  마녀전설을 취재하는 다큐팀의 트위터를 방문하면 그들이 파해치려는 스토리와 차례로
  발견하는  단서사진과 영상들 아이폰으로 찍어 트위터에 올려놓았고 늦은 밤 숲속에서
  겁에 질린 듯한 말투로 Follower들과 소통도 한다. 그리고 결정적인 단서...
  마지막 구조신호...

뭐 이런식이 되겠다.ㅋ

예전 귀여니의 온라인소설을 영화로 만들었던 늑대의 유혹도 소설 팬카페 운영자들에게 극중 주인공들의
이름으로 운영하는 블로그 운영을 맡겨 개봉 전 좋은 반응이 있었던 걸로 기억하는데...
강동원이 분한 역할답게 고등학생의 말투와 방식, 그리고 실시간으로 소통하는 느낌을 잘 전달해줄 수 있다면
가상인줄 알면서도 빠져들지 않겠는가? ㅋㅋ



늦은 밤 겁에질려 눈물이 맺힌 주인공의 셀카가 트위터에 올라온다면...


정리하면...
앞으로의 영상 미디어 소비행태는 수요자들은 점점 더 자신에게 맞는 재미를 찾으려 할 것이고,
자신에게 편한 시간에 소비하려 할 것이다.
그리고 그 과정에는 그들이 즐겨쓰는
소셜미디어, 특히 트위터, 페이스북과 같은 서비스들이 큰 역할을 할 것..
아주 재미있는 변화가 일어나리라 기대한다.


물론 소셜미디어로 인해 큰 변화를 맞이할 분야가 몇 개 더 있어보이는데...
앞으로 기회가 될때마다 또 글을 남기겠다. 긴 글 읽어주시어 감사드린다. ^^

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Posted by Gomting

한국인으로서는 미운 존재이지만, 야구 선수로서의 그는 명확한 실체,
일관성있는 톤앤 매너, 그리고 성공스토리를 통해 프리미엄 브랜드를 만들어가고 있다.


 기록의 우월함


1994년 일본 프로야구 한 시즌 안타 210개로 신기록 달성(타율 0.385)
2001년 메이저리그 아메리칸리그 신인왕, MVP
2001년, 2004년 두 번의 타격왕,
2004년 한 시즌 안타 262개로 메이저리그 신기록 달성
2007년 올스타전 MVP 선정
메이저리그 9시즌 연속 올스타 선정
메이저리그 9시즌 연속 3할 타율
메이저리그 9시즌 연속 30도루 예상
메이저리그 9시즌 연속 200안타로 메이저리그 신기록 달성 



 세련되고 일관성있는 Tone & Manner

프리미엄 브랜드는 기능적인 우수함과 더불어 
고객의 감성적인 부분을 자극할 수 있는 세련되고 일관성있는 Tone & Manner가 필요한데... 

이치로는 기록 이외에도 한결같이 건실한 자세와 다소 오버스러울 정도로 진지한 언행,
그리고 야구를 좋아하는 사람들이라면 한 번씩 따라해보았을 특유의 준비동작까지...
그만의 느낌을 일관성 있고, 세련되게 보여줌으로써 그 가치를 더욱 높이고 있다.




위 영상은 그가 뛰고있는 시애틀 매리너스의 시즌티켓 CM으로 위에서 이야기했던
한결같은 포즈로 전투에 임하는 신중한 그의 모습이 개인을 넘어 시애틀 매리너스란 팀을 대표하는 브랜드로써 자리잡은 것을 확인할 수 있다.



 이제는 스토리가 필요하다

기록면에서는 이미 전설을 만들고 있는 그이지만 사람들은 두고두고 회자할 수 있는 극적인 스토리를 원한다.
물론 지난 WBC에서 연장 결정적인 안타로 일본 국민에겐 극적인 스토리를 안겨줬지만 메이저리그에서는 아직 우승과 인연을 맺지 못했으며 개인기록에만 치중하는 선수라는 안좋은 소문이 끊이지 않고있다.
(올해도 플레이오프 진출은 물건너간듯)

그러나 최근 9년 연속 200안타로 메이저리그 신기록 달성 이후 상당부분 내야안타가 포함되어 있다는 것에 대해 약간의 비아냥을 들은 이후...이를 의식한듯 최근 2경기 임팩트있는 스토리를 만들었는데...

9월 17일 시카고 화이트삭스전 9회 끝내기 안타,
9월 18일 뉴욕 양키즈전 9회말 2아웃, 최고의 클로져 마리아노 리베라를 상대로 끝내기 투런 홈런




실력 면에서는 그 누구도 이의를 제기할 수 없는 존재감과 무서움을 끝내기 안타와 홈런이란 스토리를 통해 확실히 각인시킨 것이다.

지금의 피치라면 2013년쯤 3000안타 달성이 가능해보인다고 하는데... 
메이저리그에서도 불세출의 브랜드로 남기위해선 기록도 중요하지만 위처럼 인상적인 스토리가 깃든 우승반지가 필요해보인다. (물론 WBC는 2연속 우승이면 충분하니 패배 스토리도 괜찮겠다. ^^;)

사람들은 스토리가 깃든 브랜드를 사랑한다...



 보너스 : 조니워커의 원테이크 브랜드 스토리

마지막 멘트를 쓰면서 아래 영상이 가장 먼저 떠올랐다.
조니워커라는 브랜드에 대한 리얼스토리를 무려 5분에 가까운 원테이크 영상으로 만들었다.
풀몬티의 로버트 칼라일 아저씨 특유의 시니컬한 말투로 감상해보자.





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Posted by Gomting

마케팅포스트 블로그의 상당부분을 채우고 있는 각종 마케팅 사례들...
저는 왜 이곳에 이토록 많은 사례를 관찰하고, 성찰하고 있는 것일까요?




시간은 항상 부족하다.  

인간에게 주어지는 대다수의 시험은 항상 제한시간이 있기 마련입니다.
시험 종료 시간에 답안지를 제출하지 못한다면 시험에 응시하지 않은 사람과 똑같아지는 것처럼 마케터의 역량 또한 주어진 시간동안 얼마나 에지(Edge)있는 결과물을 내놓는가에 따라 결정됩니다.

특히 마케팅에 있어 '시간'이란 요소는 메시지의 생명력과 직접적인 연관성을 가지는 경우가 비일비재하기에 마케터들이 최고의 솔루션을 내놓을 때 까지 기다려 줄 충분한 시간이 없습니다. (물론 시간을 더 준다고 해서 최고의 솔루션이 나오는 것도 아니죠.)  그러므로 마케터로써 인정받기 위해서는 숨이 목까지 차오르는 긴박한 상황 속에서도 날이 시퍼렇게 선 아이디어를 꺼내놓을 수 있는 트레이닝이 필요한 것이고, 그 방법으로선 습관화된 케이스 스터디가 가장 효과적입니다. 

습관화된 케이스 스터디는 유사한 사례를 통해 비교적 현실적인 예측치를 산출할 수 있을 뿐만 아니라 아이디어를 시각화한 비쥬얼로 빗대어 보여줄 수도 있습니다. 게다가 하나의 타깃층을 대상으로 하는 다양한 마케팅을 통해 특정 타깃의 행동패턴 및 기대요소에 대한 감을 잡을 수 있으며 아직은 검증할 수 없었던 새로운 매체와 미디어들에 대한 준비도 가능합니다.  






제대로 이해해야 한다.

가장 좋은 공부법은 다른 이를 가르치는 것이라고 합니다.
무엇이든 다른 이들에게 가르치기 위해서는 아는 것에서 나아가 깊이 이해하고, 정리된 본인의 생각을 조리있게 설명할 수 있어야 하기 때문인데...이와 유사한 생각으로 케이스 스터디와 함께 해당 내용을 퍼블리싱하는 것이 마케팅 케이스들을 제대로 이해하는데 큰 도움이 될 수 있겠습니다.  

와이어드와의 인터뷰에서 스티브잡스가 했던 말을 인용해보면...

  무언가를 진짜 잘 설계하려면 확실히 이해해야 합니다. 본질을 제대로 파악해야 합니다.
  완전히 파악하고야 말겠다고 열정적으로 전념해야 합니다. 그저 대충 넘어가서는 안됩니다.
  꼼꼼하게 심사 숙고해야합니다. 사람들은 대부분 이런 일에 시간을 들이지 않습니다.
  창의성은 그저 여러가지를 연결하는 일입니다. 창의적인 사람에게 어떻게 했느냐고 물으면,
  실제 자기가 한 일이 별로 없어서 죄책감을 느낄 수도 있습니다. 그저 무언가를 발견했고,
  시간이 지나면서 당연해 보였을 뿐입니다.
  창의적인 사람은 자신의 경험을 연관지어 새로운 무언가를 합성해 냅니다...(중략)

인터넷을 통한 정보 접근성이 혁신적으로 개선되면서 '정보'를 가졌으되 '지식'을 가졌다 착각하고, '지식'을 가졌으되 '지혜'를 가졌다 착각하는 사람들이 늘어났다고 합니다. 위에서 스티브 잡스가 이야기 했듯 창의적인 아이디어를 만들기 위해서는 아는 수준, 즉 '정보'가 아니라 '지식', 나아가 '지혜'의 수준을 가져야 하는 것인데요...

스스로 사례들이 가지는 의미를 숙고하여, 정리... 완전히 자기것으로 만드는 '퍼블리싱'이란 작업은 적어도 '정보'를 '지식'의 범주로 끌어올리는 데에는 훌륭한 툴이 될 수 있을 것입니다.

 
- 관련 포스팅 -
 여러분께 드리는 글


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Posted by Maxmedic

지난 주, Microsoft 에서 열린 54시간의 마라톤 코딩 대회 Startup Weekend가 열렸습니다. 15팀 총 180명의 사람들이 Microsoft Redmond campus에서 54시간 동안 경쟁을 하였는데요, 최종 수상자가 2팀이 나왔습니다. 이 중에서 주목해야 할 점은 모바일 소프트웨어 어플리케이션 분야 수상작 입니다.

 

‘Learn That Name’ 어플인데요, 폰에 저장된 사람들의 정보와 사진을 매칭시키는 일종의 게임 어플 입니다. 사람들의 이름과 얼굴을 쉽게 외우게 도와주는 이 어플은 Microsoft의 경쟁사라고 할 수 있는 Apple의 iPhone 어플입니다. 참가한 15팀 중 14팀은 Microsoft 에서 벤처기업을 위해 개발 프로그램을 지원하는 BizSpark를 통해 Microsoft의 플랫폼을 사용했음에도 불구하고 가장 인기 있는 어플은 경쟁사인 Apple의 모바일 플랫폼을 사용한 iPhone 어플이 뽑힌거죠. 비유를 하면 코카콜라가 주최한 공모전에 펩시 관련 기획이 우승. 삼성이 주최한 공모전에 LG 관련 기획이 우승한 셈인데요, 제가 처음 접한 Engadget Korea의 기사에서 Startup Weekend 기획자인 Clint Nelsen이 우승자를 발표하면서 ‘거북하다’라는 말을 남겼다고 합니다.

 

기사 제목이 자사가 개최한 행사에서 뒤통수를 맞았다는 식의 기사였는데 이에 대해 네티즌들의 반응은 전혀 달랐습니다. 기사 제목을 비판하는가 하면, 합리적인 MS다. 경쟁사지만 인정하는 자세가 부럽다. 마음만 먹으면 수상자를 바꿀 수 있었는데 그러지 않았다. 대인배다. 한국의 기업에서 주최를 하였다면 저런 결과를 볼 수 없을 것이다. 등등 상당히 호의적인 반응을 보였습니다. 만약 MS가 결과 조작을 하거나 자사가 아닌 타 플랫폼을 기반으로 한 어플은 패널티를 주는 등, 솔직하지 못한 행동을 하였다면 안 그래도 온라인에서 욕 많이 먹는 기업 1, 2위를 다툰다는 평소 농담이 있는데 Microsoft 회사 자체의 신뢰도에 상당한 타격을 입지 않았을까 싶습니다.

 

덧.

기사에서 언급된 ‘거북하다’는 표현은 다소 아쉽다는 의견이 많이 있었습니다. 개인적인 생각으로 저러한 행사에서 ‘거북하다’는 표현이 실제로 나왔을까라는 생각과 함께, 기사 제목부터 약간 공격적인 형태를 보여서 직접 해외 기사를 검색해보니 수상자 발표를 하면서 ‘Awkward’라는 속삭였다고 합니다. 여러 뜻이 있지만 저 상황에서의 의도는 ‘난처하다’ 가 더 정확하지 않을까 싶습니다. 자사 플랫폼을 15팀중 14팀이 사용했는데 최고의 어플은 경쟁사인 Apple의 플랫폼을 사용한 어플이다보니 ‘결과를 발표하려니 이거 매우 난처하다’ 이런 뉘앙스가 아닐까 싶습니다. 수상자 역시 “It’s been an awesome experience” 라고 소감을 밝히며 훈훈한 마무리를 했다고 하네요.

 

 

문제의 ‘Learn That Name’ 팀 입니다 :)



이 포스팅은 Windows Live Writer로 작성되었습니다.

필자블로그 : MarketHolic :: Marketing Log



      

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  Posted by Gomting


여러 포스팅을 통해 섬세한 관찰력으로 새롭게 탄생한 매체들을 소개해왔는데...
이런 매체들은 전달하려는 의도와 메시지에 따라 굉장히 다른 양상으로 활용되고 있다.


예를들어 두 광고는 동일한 매체를 통해 메시지를 발신하고 있음에도 사뭇 다르게 느껴지는데...
좌측 맥주의 경우 광고로 본 썸네일만으로도 그 의도를 단번에 파악할 수 있으며
우측 여성사진의 경우 이정도 거리에서 보는 것 만으론 정확한 의도를 알기 힘들다.

위 두개의 사례를 좀 더 상세히 살펴보면...


 맥주는..



1, 의도 및 메시지
: 술집을 드나드는 사람들에게 시원한 맥주로 가득찬 TYSKIE 술잔을 집어드는 경험을 제공하여 맥주를 마시고픈 욕구를 일깨움과 동시에 TYSKIE를 주문하도록 유도

2. 크리에이티브 
: 커다란 맥주잔을 직관적으로 연상할 수 있도록 문고리를 활용.
카피는 사용하지 않고 브랜드만 노출

3. 평가
[장] 직관적인 크리에이티브로 잠깐 노출되더라도 이해가 쉽다.
[장] 인상적이고 쉬운 광고로 보행자들까지 인지할 수 있어 커버리지가 높다
[단] TYSKIE만의 브랜드 아이덴티티를 발견하기 어렵다. 다른 맥주를 대입해도 자연스럽다.



 여성의 사진은...



1. 의도 및 메시지
지나는 사람들에게 다소 충격적인 경험을 유도하여 그들의 메시지에 대한 주목도를 확보하고,
구체적인 액션을 하도록 유도.
 약 30% 중국 여성이 가정 폭력에 노출되어 있습니다.
 당신이 돕지 않는다면 그녀들의 고통은 더해질 것입니다.
 고통받는 여성을 알고있다면 12338로 전화주세요.

2. 크리에이티브
: 문고리의 형태적인 특성이 아닌, 문고리를 잡을때 주먹모양으로 문을 미는 행위 자체가 가정폭력을 연상할 수 있도록 설계하였음

3. 평가
[장] 그들의 상황에 특화된 크리에이티브로 강렬한 체험을 통해 메시지 전달
[단] 직접 체험하지 않을 경우, 혹은 체험하더라도 주의깊게 살피지 않으면 의도를 이해하기 어렵다



 정리하면...

TYSKIE 맥주는 광고 소재의 특성상 직관적으로 떠올리고 자극하는 방식을 선호했고,
여성인권단체는 특별한 경험을 통해 주의를 환기시킨뒤 구체적인 정보를 전달하길 원했다.


어느쪽이 우월하다고 판단할 수 없지만 마케팅 전략에 따라 하고싶은 이야기를 참신한 매체를 적절히 활용하여 전달하였고, 참신한 시도는 목표로 했던 코어타깃에게 어필할 뿐만 아니라 추가적인 바이럴을 통해 부족한 커버리지를 매웠을 것.

아래 회전문을 매체로 활용한 사례와 같이 사람들의 실제 반응을 체크한 영상이 있었으면 좋았으련만 ... 아쉽다.



 


 매체/미디어는 전략을 거들뿐...



위 두 사례를 비교하며 얻을 수 잇는 시사점은...광고라는 것은 마케팅 전략에 따라 혹은 브랜드의 아이덴티티에 따라 같은 소재를 활용하더라도 전달하려는 주도적인 메시지가 달라지는 것으로
1) 마케팅 전략과 브랜드를 담아내는 메시지에 대한 고민이 선행되어야 하고,
2) 그 다음에 크리에이티브,
3) 그리고나서 크리에이티브를 극대화할 수 있는 매체의 발견이 중요하다는 것이다.

굉장히 뻔한 이야기 같지만 실제 마케팅을 집행하는 경우 어떠한가?
습관적으로 사용해온 매체에서 인상적인 크리에이티브를 만들기 위한 고민만 하고있지 않은가?
대세, 트랜드라고 일컬어지는 매체/미디어에 꽂혀 정작 전략을 소홀히하고 있진 않은가?
브랜드를 위한 전략이 아닌 그 매체에서 성공하기 위한 전략을 기획하고 있진 않는가?

블로그가 대세라고 트위터가 대세라고, 브랜드 블로그나 트위터를 해야하는 것은 아니다.
지속적이고 직접적인 접촉을 통해 브랜드를 고객에게 내맡기는 것이 필요하다면 
그리고 의견을 수렴하고 반영하는 프로세스에 대한 전략이 세워졌다면
적절한 컨텐츠의 방향, 정책을 수립하고 난뒤 뛰어들어야 하는 것이다. 

다시 강조하면 마케팅은 전략이 핵심이며 출발점이다.
이를 잊지않고 많은 고민없이 행하는 관성과 군중심리를 경계해야 하겠다.

      

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